論文 - 佐藤 みずほ
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Digital Veggie Mart Game for Nutritional Education and Sustainable Food Supply Chain 査読あり
Mizuho Sato and Hajime Mizuyama
Simulation and Gaming Across Borders, Lecture Notes in Computer Science 15420 228 - 238 2025年05月
担当区分:筆頭著者 記述言語:英語 掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス) 出版者・発行元:Springer
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Eliciting psychosocial factors using search query data to improve conceptual modeling: A case study of Japanese food supply chains during the COVID-19 pandemic 査読あり
Akinori Komaki, Mizuho Sato, Madoka Nakajima, and Naohiko Kohtake
Socio-Environmental Systems Modelling 7 ( 18751 ) 2025年04月
記述言語:英語 掲載種別:研究論文(学術雑誌)
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Impact of Wholesale and Retail Limits on Supply Chain Decision Strategies: Insights from Serious Gaming Experiments 査読あり
Mizuho Sato, Hajime Mizuyama
Production Management Systems for Volatile, Uncertain, Complex, and Ambiguous Environments 3 439 - 453 2024年09月
担当区分:筆頭著者
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Milky Chain Game: A Pedagogical Game for Food Supply Chain Management 査読あり
Mizuho Sato, Tomoya Manago, Hajime Mizuyama
Advances in Production Management Systems.Production Management Systems for Responsible Manufacturing, Service, and Logistics Futures, 2 347 - 362 2023年09月
担当区分:筆頭著者 記述言語:英語 掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)
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新型コロナウイルス感染症(COVID-19)による食形態や食意識の変化 査読あり
佐藤みずほ,水山元,小川雅俊,松本和宏,曾根田 弘光
日本感性工学会論文誌 22 ( 2 ) 135 - 145 2023年04月
担当区分:筆頭著者 記述言語:日本語 掲載種別:研究論文(学術雑誌)
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染拡大予防のために,大多数の人が在宅勤務を余儀なくされた.また,こうしたライフスタイルの変化は,私たちの日々の食生活にも影響を及ぼしているのではないかと推測される.そこで本研究では,まず第1に,属性の違いがCOVID-19による食形態への変化にどのような影響を与えたのか,第2に,COVID-19の影響によって食への意識がどのように変化し,どのような食への価値に意識を向けるようになったのか,の2つに焦点を絞り,アンケート調査に基づいてそれらを分析することを目的とする.その結果,男性も女性もCOVID-19により自宅で食事をする機会が増えたことにより,中食の利用増加につながっていた.さらに,COVID-19の感染リスクを減らすために自宅で過ごす時間が増えるにつれて環境や食への意識が高まっていることも明らかになった.
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家庭系食品ロス低減を促す介入システムの提案 - 食品ロスに関心がある若者を対象として - 査読あり
木 村 由 佳 ・ 佐 藤 みずほ ・ 神 武 直 彦
廃棄物資源循環学会論文誌 34 1 - 14 2023年03月
記述言語:英語 掲載種別:研究論文(学術雑誌)
20代を中心とする若者を対象に家庭系食品ロス低減に向けて,複数の介入方法を組み合わせたシステムを設計し,家族構成別に,食品ロス低減の効果を検討した.その結果,食品の写真撮影記録及びフィードバックの介入が特に印象に残った介入手法となった.しかし,家族構成の違いによる食品ロス低減化への影響には明らかな違いはみられなかった.一方で,介入中の食品ロス増減量から被験者のタイプを分類することができ,それぞれのタイプ別の介入方法を提案することができた.
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Food and Agriculture Education to Address Food Loss and Waste, Aiming at a Sustainable Supply Chain 招待あり
Mizuho Sato, Hajime Mizuyama
Journal of Nutritional Science and Vitaminology 68 95 - 97 2022年12月
担当区分:筆頭著者 記述言語:英語 掲載種別:研究論文(学術雑誌)
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消費者セグメンテーションに基づ く食品廃棄低減化施策の検討一食のライフスタイルと食品廃棄行動の関連から一 査読あり
佐藤みずほ,水山 元
日本食育学会誌 16 ( 4 ) 157 - 173 2022年10月
担当区分:筆頭著者 記述言語:日本語 掲載種別:研究論文(学術雑誌)
日本では,消費者からの食品ロス・廃棄も多く発生しており,消費者側からの食品ロス削減を考えることは重要である.そこで,本研究では,「Food-Related Lifestyle: FRL」の考え方を用いて消費者を食のライフスタイルの観点から分類した.次に,食品廃棄行動に影響を与える要因などから消費者を分類「Food Waste Behavior: FWB」した.そして,それらの分類の間の関係について分析することによって,食品廃棄行動の分類別にどのようなライフスタイルの消費者が含まれるかを明らかにし,それぞれのセグメントにあった食品ロス・廃棄低減化の施策提言を行った.
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Simulation-Based Game Theoretical Analysis of Japanese Milk Supply Chain for Food Waste Reduction 査読あり
Hajime Mizuyama, Sota Yamaguchi, Shota Suginouchi & Mizuho Sato
Advances in Production Management Systems: Smart Manufacturing and Logistics Systems: Turning Ideas into Action Part II, IFIP Advances in Information and Communication Technology 664 107 - 115 2022年09月
記述言語:英語 掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)
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Equilibrium Search Technique Using Genetic Algorithm and Replicator Dynamics and its Application to Food Supply Chain Model 査読あり
Natsuki Morita, Hayato Dan, Katsumi Homma,Hitoshi Yanami,Shota Suginouchi,Mizuho Sato,Hajime Mizuyama,Masatoshi Ogawa
Smart Innovation, Systems and Technologies 309 363 - 374 2022年07月
記述言語:英語 掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス) 出版者・発行元:Springer
社会システムをゲームモデルで表現して均衡を求める研究は有用であるが,実際の応用では計算時間が問題となる.そこで,本研究では,遺伝的アルゴリズムにレプリケーターダイナミクスの考え方を組み合わせた均衡探索手法を提案した.そのアルゴリズムを用いることによって,商品のオークションをモデルにしたゲームの均衡導出のための計算時間が46%短縮された.また、この新しいアルゴリズムを使ってミルクサプライチェーンゲームの均衡を導出し,1/3ルールと1/2ルールでメーカーとスーパーの影響を調べた.その結果,1/2ルールでは, サプライチェーンの利害関係者の利益を損なうことなく食品の損失と廃棄を削減できたが,実社会での様々な条件を設定して検証する必要がある.
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Knowledge sharing game for sales recovery and food waste reduction at restaurants 査読あり
Mizuho Sato, Hajime Mizuyama
Lecture Notes in Computer Science 13219 273 - 279 2022年07月
担当区分:筆頭著者 記述言語:英語 掲載種別:研究論文(学術雑誌) 出版者・発行元:Springer
新型コロナウィルス(COVID-19)によって,世界中で自粛生活が続き,それにより様々な経済に影響を与えた.その中で食品産業は大きい.特に外食産業は,休業要請,営業時間の短縮,さらにCOVID-19の感染拡大防止のため座席数を減らしての営業など,通常どおりの営業ができない状況が続いている.その結果,レストラン経営は大幅な打撃を受け,閉店に追い込まれる店舗も数多く発生している.そこで,本研究では,With-COVID-19における小規模レストランの売上回復及び食材有効活用(食品廃棄削減を含む)のためのアイディアを従業員から募るための,予測市場のメカニズムを応用したゲームシステムを開発することを目的とする.この様なゲームを開発することで,日々のオペレーションを可視化し,現在の課題分析し,次のビジネスへの参考になる.また,ゲームを通じてオーナーと従業員のコミュニケーションの向上につながる.そして,食品廃棄の内容を可視化することで,従業員や消費者への教育に繋がる.
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A Food Supply Chain Model Directing Food Loss and Waste to Kodomo- Shokudos 査読あり
Kayoko Narazaki, Tomiya Kimura , Mizuho Sato, Midori Sugihara, Tetsuya Toma
Transdisciplinarity and the Future of Engineering 28 164 - 172 2022年07月
記述言語:英語 掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)
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社会・ビジネスゲーム研究部会活動報告
シミュレーション&ゲーミング 31 ( 1 ) 60 - 62 2021年06月
記述言語:日本語 掲載種別:研究論文(学術雑誌)
2016年より「社会・ビジネスゲーム研究会」を年に数回開催している.これまでの活動内容と教育で使用されているゲームの目的などについてまとめた.
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SD法を用いたグルテンフリー食品の製品パッケージデザイン 査読あり
吉田崇花,湊宣明,佐藤みずほ
日本感性工学会誌 20 ( 1 ) 101 - 110 2021年01月
担当区分:責任著者 記述言語:日本語 掲載種別:研究論文(学術雑誌)
乳製品等を含まないデイリーフリー食品や小麦等を含まないグルテンフリー食品など,フリーフロム食品市場が世界的に成長を遂げている.そこで,本研究ではグルテンフリー食品を対象に,潜在的な消費者の購買意欲を高めるためのパッケージデザインの印象を定量的に評価することを目的とし,Semantic Differential法(SD法)を用いて分析した.その結果,
大人でヘルシーな印象のパッケージデザインは,グルテンフリー食品の購入経験のある消費者の購入意欲を喚起する可能性があることが示唆された.一方で,明るく軽い印象のパッケージデザインは,購入経験のない消費者の購入意欲を喚起する可能性がみられた. -
Proposal of a beer distribution game considering waste management and the bullwhip effect 査読あり
Mizuho Sato, Masaru Nakano, Hajime Mizuyama, Christoph Roser
Lecture Notes in Computer Science 12434 78 - 84 2020年11月
担当区分:筆頭著者 記述言語:英語 掲載種別:研究論文(学術雑誌) 出版者・発行元:Springer
ビールゲームはサプライチェーンマネジメントゲームである.実際のサプライチェーンマネジメントを効率よく実施するのは難しい.また,食品・飲料業界では、季節変動が大きく、年間を通じてサプライチェーンの安定化が一層困難になっている.さらに,食品や飲料には賞味期限が設定されているため,期限内に販売できない場合は廃棄されてしまう.そこで,本研究では,ビールゲームに商品の期限を設け,期限が過ぎると商品が廃棄されるルールを含むゲームを実装した.その結果,欠品は卸売業で最も高くなり,在庫は工場で最も多くは発生していた.また,上流では在庫や廃棄物が大量に発生した.この結果は,実際の飲食業界でも同じような現象が発生しており,現実世界を反映しているといえる.
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Would you like some Wine? Introducing Variants to the Beer Game 査読あり
Christoph Roser, Mizuho Sato, Masaru Nakano
Production Planning & Control 32 ( 6 ) 454 - 462 2020年03月
担当区分:筆頭著者 記述言語:英語 掲載種別:研究論文(学術雑誌)
Beer gameは,1960年代にマサチューセッツ工科大学(MIT)のスローン経営学大学院で開発された有名な経営ゲームである.
このBeer gameをもとに3種類(ビール,ワイン,シュナップシュ)のアイテムをベースにコミュニケーションを行いながらゲームを実施し,基本的なBeer gameとの教育効果の違いを検討した。その結果,製品コントロールの難しさや誰とコミュニケーションをするとサプレイチェーンマネジメントを最適にできるかが難しいなどの意見があり,さらなる教育効果がみられた. -
消費者インサイト発見のための創造的認知におけるビジュアルの効果 査読あり
佐藤みずほ,水山元,中島円,中野冠
日本感性工学会論文誌 18 ( 5 ) 397 - 405 2019年12月
担当区分:筆頭著者 記述言語:日本語 掲載種別:研究論文(学術雑誌)
様々な情報や商品が存在する社会の中で実際に消費者が要求している内容を見出すことは難しい.この様な状況の中で,消費者インサイトへの需要が高まっている.そこで,消費者インサイトを発見するためにビジュアルを使用することの効果を文字を使用する場合と比較して検証した.その検証の際にFinkeのジェネプロアモデルを使用して検証した.その結果,ビジュアルを用いた場合のアイデア数は,文字を使用した場合よりも少ないことが示された.しかし,ビジュアルを使用することで,アイデアをより深く広く解釈できるようになり、消費者インサイトに近づくことができると示唆された.
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A Prediction Market-Based Gamified Approach to Enhance Knowledge Sharing in Organizations 査読あり
Hajime Mizuyama, Seiyu Yamaguchi, Mizuho Sato
Simulation & Gaming 50, ( 5 ) 572 - 597 2019年10月
担当区分:筆頭著者 記述言語:英語 掲載種別:研究論文(学術雑誌)
組織のメンバー間で知識を共有することは,組織のパフォーマンスを向上させるために重要である. しかし,組織の活動に関する個人的な知識を効果的かつ効率的に共有するのは難しい.そこで,組織のメンバー間での知識を共有し,その知識の有用性を最大化するために,適切な行動をするように指示するための方法をゲーミフィケーションを用いて提案することを目的とした.そして,企業のビジネスの現場で実験を行った.その結果,ゲーミフィケーションを通じてプレイヤーのモチベーションを誘発し,効果的に知識を共有し,適切な行動をとる方向に導くことが示された.
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TeaCoSt:A serious Game for Analyzing Communication Strategies Taken by a Problem-Solving Team 査読あり
Hajime Mizuyama, Kouichi Hanawa, Mizuho Sato, Masaru Nakano
The International Simulation and Gaming Association, Congress Proceedings, 630 - 635 2019年08月
担当区分:筆頭著者 記述言語:英語 掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)
社会では色々な問題があるが,全体象が見えない中でもコミュニケーションを通じて情報共有を図りながら,適切な対策をタイムリーに繰り出していく必要がある.そこで,そうした組織的な問題解決におけるチームコミュニケーションの分析を目的としたゲーム(TeaCoSt)を提案した.
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Game Design Aimed at Reducing the Amount of Vegetable Waste at the Consumption Stage in Japan 査読あり
Mizuho Sato, Hajime Mizuyama, Masaru Nakano
The International Simulation and Gaming Association, Congress Proceedings, 554 - 567 2019年08月
担当区分:筆頭著者 記述言語:英語 掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)
2015年の国連サミットで採択された「持続可能な開発のための2030アジェンダ」に示された「持続可能な開発目標(SDGs)」において,小売・消費レベルの食品の廃棄を世界全体で半減する目標が掲げられた.食品廃棄の内訳を見ると,生鮮品,その中でも特に野菜や果物が多くを占めている.その原因には,流通サイドの問題(保存,流通方法など)や消費者の購買や消費の行動が食品廃棄の大きな要因になっている.また,野菜や果物は,ビタミン,ミネラル,食物繊維が豊富で,積極的な消費が推奨される.そこで本研究では,消費者行動を変容させるためのゲームを考案した.これによって,消費者の行動と廃棄発生の関連が認識できるようになり,流通段階だけでなく消費者段階における食品廃棄の低減化につながると期待される.