講演・口頭発表等 - 佐藤 みずほ
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COVID-19における子育て女性の食意識・食行動の変化-都市部と非都市部を対象として
井上江理,佐藤みずほ
地域活性化学会第15 回研究大会(兵庫県豊岡市)発表予稿集 2023年09月
開催年月日: 2023年09月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
開催地:兵庫県豊岡市, pp.282-285
本研究はCOVID-19感染拡大期の食意識・食行動の変化の特徴と感染拡大期別・地域別の変化の違いの有無を探るために子育て世代の女性にグループインタビューを行った.そして,その結果をテキストマイニングで分析をした.その結果,COVID-19感染拡大による第1波の行動制限が食意識・食行動を変え,これらが第2波以降も継続した傾向が見られた.
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高校生を対象とした食品廃棄低減化ゲームの実施概要-Veggi Mart Game を用いて-
佐藤 みずほ,水山 元
日本シミュレーション&ゲーミング学会 2023 年度春期全国大会 論文集,pp.4-5 2023年05月
開催年月日: 2023年05月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
開催地:オンラインによる開催(Zoom)
SDGs教育の一環として,著者らが開発した Veggi Mart Gameの一部を改変したゲームを高校生に体験してもらい,その食品廃棄低減化に対する効果について検討することを目的とし,一定の教育効果を確認できた.
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新型コロナウイルス感染症(COVID-19)による食形態や食意識の変化
佐藤みずほ,水山元,小川雅俊,松本和宏,曾根田 弘光
第18回日本感性工学会春大会 2023年03月
開催年月日: 2023年03月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
開催地:Zoomによるオンライン開催
COVID-19は,私たちの生活に様々な影響を与えた.こうしたライフスタイルの変化は,私たちの日々の食生活へにも影響を及ぼしているのではないかと推測される.そこで,属性の違いがCOVID-19によってどんな変化があったのか,そして,食意識や価値の変化について明らかにすることを目的とした.その結果,男女ともに食や食品廃棄,食行動に変化がみられた.
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Food and Agriculture Education to Address Food Loss and Waste, Aiming at a Sustainable Supply Chain 招待あり 国際会議
Mizuho Sato
22nd IUNS-ICN International Congress of Nutrition in Tokyo, Japan 2022年12月
開催年月日: 2022年12月
記述言語:英語 会議種別:口頭発表(招待・特別)
食品ロス・廃棄が世界中で問題になっている.その低減化方法については様々,研究されている.著者らは,食品廃棄低減化の教育として,野菜と牛乳のサプライチェーンをベースにゲームを作成し,その教育効果について検討しておりその内容を紹介した.
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新型コロナウイルス感染症(COVID-19)による食形態の変化
佐藤 みずほ,水山 元,小川 雅俊,松本 和宏,曾根田 弘光
第24回日本感性工学会大会要旨集,2A-1,pp.1-7, Online 2022年08月
開催年月日: 2022年08月 - 2022年09月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
COVID-19の影響で私たちの活動はかなり制限されていた.そして,度重なる緊急事態宣言の影響により活動が自粛された産業とそうでない産業に分かれた.また,人々の働き方は,業種や企業規模によってその対応は異なりライフスタイルが大きく変化した人とそうでない人の2極化が促進されたている.また,こうしたライフスタイルの変化は,私たちの日々の食生活へにも影響を及ぼしているのではないかと推測される.そこで,まず第1COVID-19前後によるに食行動の変化を明らかにした.その結果,男性も女性もCOVID-19前後で大きな変化はみられなかった.しかし男女ともにCOVID-19による朝食への影響が示唆された.
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フードシステム全体から見た食品ロスの課題 招待あり
佐藤みずほ
日本食品科学工学会第 69 回大会講演集,pp.17, Online 2022年08月
開催年月日: 2022年08月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
2015年の国連サミットで採択された「持続可能な開発のための2030アジェンダ」に示された「持続可能な開発目標(SDGs)」において,小売・消費レベルでの食品廃棄を世界全体で半減するという目標が掲げられた.国際連合食糧農業機関(FAO)のデータによると食料の 1/3(約 13 億トン)は毎年,損失あるいは廃棄されている.わが国も例外ではなく,2019年の推計データによると,食品廃棄物量は年間1,756万トンも発生しており,中でも食べられるにも関わらず廃棄される食品ロスの量は570万トンとされている.この食品ロスのうち,309万トンが事業系から,261万トンが家庭系から発生している.そのため,川上,川下の両方で食品ロスを低減化することが重要である.具体的には,消費者には期限の短い食材を廃棄せずにうまく使い切るための料理スキルなど,事業者には無駄の出にくい効率的なオペレーションのスキルなどがあげられる.その方法として,ゲーミフィケーションやゲームを活用することも有効な手段と考える.こうした取組みを,事業者と消費者がコミュニケーションを取りながら継続的に実施していくことが望まれる.
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Effect Evaluation of Relaxing Shipping/Selling Deadline in the Food Supply Chain 国際会議
Hayato Dan, Natsuki Morita, Katsumi Homma, Hitoshi Yanami, Shota Suginouchi, Mizuho Sato, Hajime Mizuyama, Masatoshi Ogawa:
An Evolutionary Game Theoretical Approach, The 29th International Annual EurOMA Conference, p.1-10, Berlin Germany (& Online) 2022年07月
開催年月日: 2022年07月
記述言語:英語 会議種別:口頭発表(一般)
日本には,「1/3 ルール」といわれる食の商習慣があり,食品ロス・廃棄の原因の一つとされている.そこで,本研究では,ゲーム理論を用いてサプライチェーンをモデル化し,食品ロス・廃棄を削減するための分析を行った.その際に,ゲームの均衡を求めるには膨大な計算時間が必要なため,新しいアルゴリズムを提案した.そしてそのアルゴリズムを使って,2つのシナリオ(1/3ルールと1/3ルールを緩和したルール)でゲームの均衡を導出した。その結果,1/3ルールを緩和することによってサプライチェーンで発生する食品ロス・廃棄が 11% 減少し,製造業者の利益は 5.4% 減少した.
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利得表が未知なゲームに対する効率的な均衡探索アルゴリズムの提案
檀 隼人,森田菜月,本間克己,屋並仁史,杉之内 将大,佐藤 みずほ,水山 元,小川 雅俊
第9回計測自動制御学会制御部門マルチシンポジウム要旨集,3D1-5 (査読無) 2022年03月
開催年月日: 2022年03月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
交通網やサプライチェーンをはじめとする社会システムは,システム内の複数の主体が相互に作用して意思決定を行い,その結果によって挙動が決まる.システムの挙動は社会がどのような状態になるかを意味するため,この挙動や各主体が行った意思決定について分析することは,現状の社会システムの評価や改善に向けた施策の導出を行う上で有用である.この社会システムの分析に向け,社会システムをゲーム理論におけるゲームとしてモデル化し,均衡を求める取り組みがなされている.しかし従来のナッシュ均衡を導出するアルゴリズムは,意思決定者が完全に合理的であるという仮定や,利得関数(利得表)が既知であるという仮定をおき,社会システムを比較的単純なゲームとしてモデル化する必要がある.しかし,分析の対象となる社会システムの多くは非常に複雑な構造をしているため,こうした単純なゲームで はシステムの特徴を十分に反映できない.そこで,複雑な社会システムにも適用可能な新しいアルゴリズムを開発し、食品サプライチェーンをシリアスゲームとしてモデル化したミルクサプライチェーンゲームを対象として,提案したアルゴリズムによって均衡を導出するとともに,均衡の導出に必要な計算量の評価を行った.
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遺伝的アルゴリズムとレプリケーターダイナミクスを用いたサプライチェーンの均衡探索
森田 菜月, 檀隼人, 本間克己, 屋並仁史, 杉之内将大, 佐藤みずほ, 水山元, 小川 雅俊
日本機械学会生産システム部門研究発表講演集(22.3.7-8,オンライン)(査読無) 2022年03月
開催年月日: 2022年03月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
サプライチェーンの各利害関係者をエージェントとしてゲームモデル化し,様々なシナリオを想定して均衡状態を求め
ることは,制度や企業間での契約の検討に役立つと考えられる.ゲームの均衡を導出する手法としてレプリケーターダイ
ナミクス(RD)があるが,エージェントが持つ戦略数の増加に伴い計算負荷が課題となる.本稿では現実的な問題への適
用を想定し,遺伝的アルゴリズムと RD を融合した効率的な均衡探索方法を提案した.商品取引をモデル化した例題につ
いて,RD を用いた場合とほぼ同じ均衡を RD より短い時間で求めることができた. -
障害疑似体験及び障害支援を促す子供向けゲームの開発
高橋真,佐藤みずほ
日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2021年秋号,pp.114-117 (査読無) 2021年12月
開催年月日: 2021年12月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
2006年国連総会にて「障害者の権利に関する条約」が採択され,日本では2014年に批准された.これにより障害によるあらゆる差別の禁止と共に必要な配慮の提供,またインクルーシブ教育の推進など共生社会の実現に向けた様々な措置が講じられるようになった.しかし,多くの人が共生社会の実現を目指すものの18 歳で障害者に対する支援経験がない人が 52.4%に至る.そこで,共生社会の実現に向け,子供たち自身が障害の疑似体験をするとともに,障害のある人を助ける支援体験を行い,障害の有無にかかわらず一緒のゴールを目指すことを目的としたゲームを開発した.その結果,ゲームを通じて障害のある人を助ける経験をすることにより,実際に助けたいというコメントや助け合うことのよさ,通じ合うためのコツがわかったことなどの意見が出たことにより,障碍者支援の意識向上に一定の効果が認められた.
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Milky-Chain Game を用いた食品サプライチェーンの参加型シミュレーション
栗田 海,佐藤 みずほ,水山 元
日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集2021年秋号,pp.112~113 (査読無) 2021年12月
開催年月日: 2021年12月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
日本には,「1/3 ルール」といわれる食の商習慣があり,食品ロスの原因の一つとされている.そこで,本実験は,Milky-Chain Gameを用いて,1/3 ルールの緩和などの商習慣変更の効果を評価するために,前提となる1/3 ルール下での人の意思決定を分析すること,食品ロスの問題に対し,消費者としてどのように取り組めるかを参加者同士で話し合ってもらうことで食品ロスの問題について啓蒙すること,および,実験後にアンケート実施することで,消費者意識の変化を評価することを目的として大学生に対して実施した.その結果,Milky-Chain Game を用いて 1/3 ルール下での人の意思決定の傾向について確認ができた.今回の参加者は全員 20 歳代または未満の学生で,農学系の学生が多い傾向にあったことから,1/3 ルール下の人意思決定をより詳細に分析するためには,学生以外の職業,年齢層を含めた実験を行う必要がある.
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家族構成の違いによる家庭の食品ロス発生原因のアンケート調査と分析
木村由佳, 神武直彦, 佐藤みずほ
第32回廃棄物資源循環学会研究発表会講演集,第32 巻 A4-4-O 2021年10月
開催年月日: 2021年10月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
令和 3 年の農林水産省の報告によると日本の食品ロス量は年間 600 万トンである.その内訳は,食品事業者から 発生する量が 324 万トン,家庭から発生する量が 276 万トンである.食品事業者から発生する食品ロス量も多いが, 約半量は家庭から排出されており,家庭から排出される食品ロスを削減する必要がある.そこで,本研究では,アンケート調査によって家庭の食品ロスの認識や頻度,家族構成の違いによる発生原因を明らかにすることを目的とした.その結果,「夫婦と子供から成る世帯」において食品ロス発生頻度が多く,その主な原因は「食べ残し」であった.また,単独世帯では,「消費期限切れによる直接廃棄」が 比較的多かった.このように家族構成によって食品ロス発生の原因が異なっていた.今後は,この結果より,家庭における食品ロス削減のための適切な介入研究につなげる.
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Design of knowledge sharing game for sustainable restaurant management 国際会議
Mizuho Sato, Hajime Mizuyama
52nd International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2021, Online 2021年09月
開催年月日: 2021年09月
記述言語:英語 会議種別:口頭発表(一般)
新型コロナウィルス(COVID-19)によって,世界中で自粛生活が続き,それにより様々な経済に影響を与えた.その中で食品産業は大きい.特に外食産業は,休業要請,営業時間の短縮,さらにCOVID-19の感染拡大防止のため座席数を減らしての営業など,通常どおりの営業ができない状況が続いている.その結果,レストラン経営は大幅な打撃を受け,閉店に追い込まれる店舗も数多く発生している.そこで,本研究では,With-COVID-19における小規模レストランの売上回復及び食材有効活用(食品廃棄削減を含む)のためのアイディアを従業員から募るための,予測市場のメカニズムを応用したゲームシステムを開発することを目的とする.この様なゲームを開発することで,日々のオペレーションを可視化し,現在の課題分析し,次のビジネスへの参考になる.また,ゲームを通じてオーナーと従業員のコミュニケーションの向上につながる.そして,食品廃棄の内容を可視化することで,従業員や消費者への教育に繋がる.
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Proposal of a beer distribution game considering waste management and the bullwhip effect 国際会議
Mizuho Sato, Masaru Nakano, Hajime Mizuyama, Christoph Roser
Joint International Conference, JCSG 2020, Stoke-on-Trent, UK and Online 2020年11月
開催年月日: 2020年11月
記述言語:英語 会議種別:口頭発表(一般)
ビールゲームはサプライチェーンマネジメントゲームです.実際のサプライチェーンマネジメントを効率よく実施するのは難しい.また,食品・飲料業界では,季節変動が大きく,年間を通じてサプライチェーンの安定化が一層困難になっている.さらに,食品や飲料には賞味期限が設定されているため,期限内に販売できない場合は廃棄されてしまう.そこで,本研究では,ビールゲームに商品の期限を設け,期限が過ぎると商品が廃棄されるルールを含むゲームを実装した.その結果,欠品は卸売業で最も高くなり,在庫は工場で最も多くは発生していた.また,上流では在庫や廃棄物が大量に発生した.この結果は,実際の飲食業界でも同じような現象が発生しており,現実世界を反映しているといえる.
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Efforts to reduce food loss in restaurants and to assess consumer awareness in Japan 国際会議
Mizuho Sato, Kyoka Hatta, Wakana Higuchi, Takehiro Hayashida, Kazuhiko Hotta, Shahla Wunderlich
Environmental Impact Conference, 2020, Online 2020年06月
開催年月日: 2020年06月
記述言語:英語 会議種別:口頭発表(一般)
外食産業の食品ロスへの取り組みについて15店舗にインタビューを実施した.また,消費者の食品ロスへの意識調査も実施した.その結果,ほとんどの店舗で食品ロスへの関心は高かった.また,食品ロスの発生原因は,食べ残しが一番多く,その削減方法として有効な手段とされているドギーバック等の持ち帰り制度の実施についてはほとんどの店舗で実施されていなかった.さらに,消費者側でも食品ロスへの意識は高く,持ち帰り制度がある場合は,持ち帰りたいと回答している消費者が多かった.しかし,少数ではあなるが,持ち帰りたくないと回答した消費者もいる.1人暮らしの場合は,持ち帰っても結局は廃棄してしまうことも考えられる.したがって,外食の食品廃棄・ロスを低減するには,提供側と消費者側の双方向でコミュニケーションをよくすることが重要と考える.
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現状の課題から見えた農大生が 考えるイノベーションとは?
樋口和奏,林田岳大,八田京香,堀田和彦,佐藤みずほ
アグロ・イノベーションで研究発表会 2019年11月
開催年月日: 2019年11月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
東京農業大学の学生が研究発表するセッションがアグノ・イノベーションで開催された.外食産業の食品廃棄発生率は,全体の約10%であるが,リサイクル率は,23%とかなり低くい.主な廃棄の原因は,食べ残し,過剰仕込みである.外食産業は様々な業態があり,食品ロスや削減についての研究があまり進んでいない.そこで,外食産業の食品ロスへの取り組みについて15店舗にインタビューを実施した.また,消費者の食品ロスへの意識調査を実施した.その結果,ほとんどの店舗で食品ロスへの関心は高かった.食品ロスの発生原因は,食べ残しが一番多かった.具体的な削減方法として,ドギーバック等の持ち帰りを実施しているかについては,ほとんどの店舗で実施していなかった.また,消費者側でも食品ロスに意識高い.また,食べ残した物は,持ち帰り制度がある場合は,持ち帰りたいと回答している消費者が多い.しかし,少数ではなるが,持ち帰りたくないと回答した消費者もいる.1人暮らしの場合は,持ち帰っても結局は廃棄してしまうことも考えられる.したがって,外食産業における食品ロス低減化においては,提供側と消費者側のコミュニケーションをよくすることが重要と考える.
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ふるさと納税の課題を理解して解決策の議論をするためのゲーム開発
中山裕仁,佐藤みずほ,中野冠
日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集2019年秋号, pp.100-103 2019年11月
開催年月日: 2019年11月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
開催地:京都大学,京都
国民にどのように説明すれば国民の合意を得ることができるかを調査するために, ふるさと納税の課題を理解して解決策の議論をするためのゲームを開発する.具体的には,制度の理解がある場合とない場合の国民の振る舞いを知るため,制度に対する説明をする場合としない場合の,2パターンのゲームを作成し,ゲーム中のプレイヤーの振る舞いを比較検討 して,解決策に関する知見を得て,解決策が導き出せるのかを検証するゲームデザインを提案した.
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流通段階における食品廃棄低減化を考えるミルクサプライチェーンゲーム
佐藤みずほ,水山元,中野冠
日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集2019年秋号,pp.104-105 2019年11月
開催年月日: 2019年11月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
開催地:京都大学,京都
賞味期限が設定されており、その1/3に当たる期間を販売期限としているため、食料品専門スーパーでは、その期間内に販売する努力が必要である.食品専門スーパーは,様々な賞味期限の商品が混在した場合,値引きや特売をしながら売れ残りが発生しないように努力をしているが,消費者の牛乳への購買意欲は様々なので廃棄が発生してしまう.そこで,1/3ルールが食品廃棄に与える影響を検討することを目的にゲーム開発を行った.過去のゲームより時間を短縮してできるように設定し,実際にプレイを実施した.
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Game Design Aimed at Reducing the Amount of Vegetable Waste at the Consumption Stage in Japan 国際会議
Mizuho Sato, Hajime Mizuyama, Masaru Nakano
50th Aniversary, International Simulation and Gaming Association Conference, Warsaw 2019年08月
開催年月日: 2019年08月
記述言語:英語 会議種別:口頭発表(一般)
2015年の国連サミットで採択された「持続可能な開発のための2030アジェンダ」に示された「持続可能な開発目標(SDGs)」において,小売・消費レベルの食品の廃棄を世界全体で半減する目標が掲げられた.食品廃棄の内訳を見ると,生鮮品,その中でも特に野菜や果物が多くを占めている.その原因には,流通サイドの問題(保存,流通方法など)や消費者の購買や消費の行動が食品廃棄の大きな要因になっている.また,野菜や果物は,ビタミン,ミネラル,食物繊維が豊富で,積極的な消費が推奨される.そこで本研究では,消費者行動を変容させるためのゲームを考案した.これによって,消費者の行動と廃棄発生の関連が認識できるようになり,流通段階だけでなく消費者段階における食品廃棄の低減化につながると期待される.
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IoTを活用した 5Sゲームの作成
佐藤みずほ,伊東美貴,萩原丈博,中野冠,水山元
日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集2019年春号,pp.116-117 2019年05月
開催年月日: 2019年05月
記述言語:日本語 会議種別:口頭発表(一般)
開催地:東京工業大学,東京
「からくり改善」のアイデアとして,5S を例にIoT を活用したアイデア出しを競い合うゲームを実施した.その結果,各チームに差はあるものの,いくつかのアイデアが抽出され,実際にプロトタイプの作成まで行った.このことから,IoT(MESH)の「からくり改善」への適用は可能と考えられる.また,その際の手法として,今回のようなゲームを使用することで,よく考え,他のチームのアイデアにも興味を示すため,主題とする事柄に関する興味付けができ,ゲームとしての教育効果も期待できると考える.しかし,このゲームを社内で取り入れたいという意見は少ないため,どの様な内容がより効果的であるかを検討する必要がある.