2021/02/27 更新

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佐藤 みずほ (サトウ ミズホ)

SATO Mizuho

准教授

取得学位 【 表示 / 非表示

  • 慶應義塾大学 -  博士(システムデザイン・マネジメント学)

  • 女子栄養大学 -  修士(栄養学)

学内職務経歴 【 表示 / 非表示

  • 2019年04月
    -
    継続中

    東京農業大学   国際食料情報学部   食料環境経済学科   准教授  

資格・免許 【 表示 / 非表示

  • 管理栄養士

  • 栄養士

  • 中学校教諭1種免許

  • 高等学校教諭1種免許

研究キーワード 【 表示 / 非表示

  • 食品サプライチェーン

  • 食品ロス

  • 消費者行動

  • 栄養学

学位論文 【 表示 / 非表示

  • 廃棄される食品の低減化に関する研究-食料品専門スーパーを例として-

    佐藤みずほ  

    慶應義塾大学大学院システムデザイン・マネジメント研究科システムデザイン・マネジメント専攻    2014年03月

    学位論文(博士)   単著

    概要:国際連合食糧農業機関(FAO)のデータによると食料の1/3(約13億トン)は毎年廃棄されている。また,食品廃棄物をなくすことで20億人の人を救えるとしている。わが国においても食品廃棄物は大量であり,食品廃棄を低減化することは重要である。 そこで,本論文では,食品小売業特に食料品専門スーパーに焦点をあて食品廃棄物発生について解析するとともに,リデュース(Reduce),リユース(Reuse),リサイクル(Recycle)の3Rについて検討し,3Rを実現する具体策を提案することとした。
    本論文:147ページ

  • 小麦グルテンのメチオニン添加によるラット脂質代謝への影響

    佐藤みずほ

    女子栄養大学栄養科学栄養学研究科栄養学専攻    2004年03月

    学位論文(修士)   単著

    概要: 植物性たんぱく質は、動物性たんぱく質より血漿コレステロールの低下作用があり、その作用は、植物性たんぱく質のアミノ酸組成の違いが影響すると考えられる。そこで、植物性たんぱく質である小麦グルテンをたんぱく源とした成長期ラットにメチオニンを添加した場合の脂質代謝変化を検討した。その結果、メチオニン添加によりグルタチオンの生成が増加したことにより胆汁へのコレステロール異化排泄が亢進し、各リポたんぱく質中のコレステロール組成を変化させる可能性が示唆された。           本論文:53ページ

論文 【 表示 / 非表示

  • SD法を用いたグルテンフリー食品の製品パッケージデザイン

    吉田崇花,湊宣明,佐藤みずほ

    日本感性工学会誌, Online, https://ci.nii.ac.jp/naid/130007976909,     1 - 10   2021年01月  [査読有り]

    研究論文(学術雑誌)   共著

  • Proposal of a beer distribution game considering waste management and the bullwhip effect

    Mizuho Sato, Masaru Nakano, Hajime Mizuyama, and Christoph Roser  

    Serious Games, Joint International Conference, JCSG 2020, Proceedings, UK,     78 - 84   2020年11月  [査読有り]

    研究論文(国際会議プロシーディングス)   共著

  • Efforts to reduce food loss in restaurants and to assess consumer awareness in Japan

    Mizuho Sato, Kyoka Hatta, Wakana Higuchi, Takehiro Hayashida, Kazuhiko Hotta & Shahla M. Wunderlich

    Environmental Impact 2020, Proceedings,   245   21 - 30   2020年08月  [査読有り]

    研究論文(国際会議プロシーディングス)   共著

  • Would you like some Wine? Introducing Variants to the Beer Game

    Christoph Roser, Mizuho Sato, and Masaru Nakano

    Production Planning & Control   Online   1 - 9   2020年03月  [査読有り]

    研究論文(学術雑誌)   共著

    Beer gameは,1960年代にマサチューセッツ工科大学(MIT)のスローン経営学大学院で開発された有名な経営ゲームである。このBeer gameをもとに3種類(ビール,ワイン,シュナップシュ)のアイテムをベースにコミュニケーションを行いながらゲームを実施し,基本的なBeer gameとの教育効果の違いを検討した。その結果,製品コントロールの難しさや誰とコミュニケーションをするとサプレイチェーンマネジメントを最適にできるかが難しいなどの意見があり,教育効果がみられた.

  • 消費者インサイト発見のための創造的認知におけるビジュアルの効果

    佐藤みずほ、水山元、中島円、中野冠

    日本感性工学会論文誌   18 ( 5 ) 397 - 405   2019年12月  [査読有り]

    研究論文(学術雑誌)   共著

    様々な情報や商品が存在する社会の中で実際に消費者が要求している内容を見出すことは難しい.この様な状況の中で,消費者インサイトへの需要が高まっている.そこで,消費者インサイトを発見するためにビジュアルを使用することの効果を文字を使用する場合と比較して検証した.その検証の際にFinkeのジェネプロアモデルを使用して検証した.その結果,、ビジュアルを用いた場合のアイデア数は、文字を使用した場合よりも少ないことが示された.しかし,ビジュアルを使用することで、アイデアをより深く広く解釈できるようになり、消費者インサイトに近づくことができると示唆された。

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著書 【 表示 / 非表示

  • メープルシロップ・スイーツ

    小田忠信、佐藤みずほ (担当: 共著 , 担当範囲: 第4章特性及び第5章栄養価 pp.14-18 )

    誠文堂新光社  2015年10月

    著者名 小田忠信、佐藤みずほ
    概要:メープルシロップの歴史、食文化、特性、栄養価についてまとめた本である。また、プロのシェフによるメープルシロップやシュガーを使用した菓子やパンのレシピが64品紹介されている。製菓製パンの業界で働く人への参考書として使用できる内容である。本人担当分:第4章特性及び第5章栄養価 pp.14-18 総126ページ

総説・解説記事 他 【 表示 / 非表示

  • こんにゃくの魅力

    佐藤みずほ

    三田評論   通 ( 1233 ) 89 - 89   2019年05月

    その他記事   単著

  • システムレジリエンスを支える人的組織的要因に切り込むシリアスゲーミング

    水山元,佐藤みずほ

    計測と制御,57巻, 6号,計測自動制御学会誌   57 ( 6 ) 419 - 425   2018年06月

    総説・解説(その他)   共著

    今、シリアスゲーミングが教育の場でも活用されてきている。シリアスゲーミングには、シミュレーションとしての機能に加えて、その本来の役割である、プレイヤに何らかの知識やスキルの学習を促すという効果も期待できる。また,逆に,プレイヤの頭の中にある目に見えない知識やスキルを分析するための手段としても利用できる。そこで、食品のサプライチェーンから発生する食品廃棄問題を考えるMilky Chainゲームと食品廃棄問題を消費者教育に活用しるVeggie Martゲームを紹介した。

  • 食品小売業における食品ロスおよびその削減に対する消費者の意識

    佐藤みずほ

    食品と容器   56 ( 10 ) 610 - 616   2015年10月

    総説・解説(その他)   単著

    食品小売業における食品ロスおよびその削減に対する消費者の意識についてアンケート調査を含めて解析した概要を紹介した。消費者の中には製造者の期限表示に沿って食するか廃棄するか判断している人が多い。期限表示についても、栄養表示や健康表示のように消費者が自ら判断できる内容を記載することが必要であり、食品廃棄量の低減化につながると考えられる。

科研費(文科省・学振)獲得実績 【 表示 / 非表示

  • 消費者行動を考慮した食品廃棄低減化システムの検討-ミルクゲームを活用して-

    若手研究(スタートアップ)

    研究期間:  2020年04月  -  2023年03月  代表者:  佐藤みずほ

その他競争的資金獲得実績 【 表示 / 非表示

  • 高齢者の知識を活用したゲームの開発(野菜の廃棄ゲーム)

    提供機関:  公益財団法人科学技術融合振興財団  令和元年度 シミュレーション&ゲーミングに関する調査研究

    研究期間: 2020年02月  -  2023年03月  代表者:  佐藤みずほ

  • 食品廃棄低減化を促進するための消費者教育ゲーム

    提供機関:  公益財団法人科学技術融合振興財団  平成29年度 シミュレーション&ゲーミングに関する調査研究

    研究期間: 2018年02月  -  2020年02月  代表者:  佐藤みずほ

研究発表 【 表示 / 非表示

  • ふるさと納税の課題を理解して解決策の議論をするためのゲーム開発

    中山裕仁,佐藤みずほ,中野冠

    日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集2019年秋号,  (京都大学,京都)  2019年11月  -  2019年11月 

  • 流通段階における食品廃棄低減化を考えるミルクサプライチェーンゲーム

    佐藤みずほ,水山元,中野冠

    日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集2019年秋号,  (京都大学,京都)  2019年11月  -  2019年11月 

    賞味期限が設定されており、その1/3に当たる期間を販売期限としているため、食料品専門スーパーでは、その期間内に販売する努力が必要である.食品専門スーパーは,様々な賞味期限の商品が混在した場合,値引きや特売をしながら売れ残りが発生しないように努力をしているが,消費者の牛乳への購買意欲は様々なので廃棄が発生してしまう.そこで,1/3ルールが食品廃棄に与える影響を検討することを目的にゲーム開発を行った.過去のゲームより時間を短縮してできるように設定し,実際にプレイを実施した.共同研究につき本人担当分抽出不可能 pp.104-105

  • IoTを活用した 5Sゲームの作成

    佐藤みずほ,伊東美貴,萩原丈博,中野冠,水山元

    日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集2019年春号,  (東京工業大学,東京)  2019年05月  -  2019年05月 

    「からくり改善」のアイデアとして,5S を例にIoT を活用したアイデア出しを競い合うゲームを実施した.その結果,各チームに差はあるものの,いくつかのアイデアが抽出され,実際にプロトタイプの作成まで行った.このことから,IoT(MESH)の「からくり改善」への適用は可能と考えられる.また,その際の手法として,今回のようなゲームを使用することで,よく考え,他のチームのアイデアにも興味を示すため,主題とする事柄に関する興味付けができ,ゲームとしての教育効果も期待できると考える.しかし,このゲームを社内で取り入れたいという意見は少ないため,どの様な内容がより効果的であるかを検討する必要がある.共同研究につき本人担当分抽出不可能 pp.116-117

  • サプライチェーンマネジメント教育のためのゲームを用いたコース設計

    中野冠,佐藤みずほ

    日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集2019年春号  2019年05月  -  2019年05月  東京工業大学,東京

    著者らが行っているゲームを用いたSCM授業について紹介した. 大学の授業だけでなく, 企業研修でもこの一部のゲームを実践している. 慶應義塾大学院生にとっては, ゲームによる体験学習だけでなく, サプライチェーンの基礎的な数式, 基礎的なシミュレーション手法の理解も必要なので, 座学を併用している. 一方, 社会人については, 次のような知見が得られた. ①自分の業界では, 品切れをなくすために在庫や廃棄や低効率がいくらあってもよいと考えているマネージャーには, 廃棄が起こるベイカリーゲームが有効である.②需要予測の精度が悪いからSCMがうまくいかないと主張するマネージャーには, 生産システム再構築ゲームが有効である. ③自分の部署はベストを尽くしており, 何も改善すべきことはないと考えているマネージャーにはBeMADゲームが有効である. ④ビール配送ゲームで, コミュニケーションだけが重要なのだと誤解するマネージャーには, 本稿で述べた追加ゲームが有効である. 共同研究につき本人担当分抽出不可能 pp.126-129

  • ダイバーシティ&インクルージョンゲーム 「知的障害者編」の開発

    高橋真,佐藤みずほ,中野冠,神武直彦

    日本シミュレーション&ゲーミング学会 全国大会論文報告集2019年春号,  (東京工業大学,東京)  2019年05月  -  2019年05月 

    2018年,障害者雇用数は3407.5人であり.同年障害者の法定雇用率は.2.2%に引き上げられたが,中央省庁の雇用率は1.19%しかなく1976年に民間に課せられた雇用率1.5%を下回る結果であるしかしながら実際障害のある人と一緒に学ぶことや働く経験をしたことがある人は少なく,知らないことによる不安や受け入れる際のとまどいが生じることもある.こうした社会的葛藤場面における問題解決教育にゲーミングは有効であり,受け入れる前の段階で障害者と働く体験や知識の習得を,ゲームを通じて実施することで知らないことによる不安を削減することが可能であると考え,障害者雇用の中でも知的障害に焦点を当てたゲームを開発するにあたっての構成や概要を記した.共同研究につき本人担当分抽出不可能 pp.120-121

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